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Archive for the ‘Fundamentos’ Category

Penalidades

As penalidades são importantes em qualquer tipo de competição para manter os competidores seguros e dentro do espírito do Judô.

Há quatro tipos de penalidades, listadas das leves até as mais graves

  • Shido (指導)
  • Chui (注意)
  • Keikoku (警告)
  • Hansoku-make (反則負け)

A IFJ (Federação Internacional de Judô, em 2003, simplificou as regras utilizando apenas o  shido e o hansoku-make, este último se recebido é desqualificação imediata.

Originalmente cada penalidade correspondia a um tipo de ponto. O Shido era equivalente ao Koka, o Chui ao Yuko, o Keikoku ao Waza-ari e o Hansoku-make ao Ippon. Funcionando da mesma forma que a pontuação inclusive, por exemplo, caso o competidor recebsse um segundo Keikoku, este era considerado um Hansoku-make.

Porém a IFJ com o intuito de deixar mais claro para o grande público, alterou as regras deixando o hansoku-make englobou o keikoku e ant hansoku-make e o shido englobou shido and chui. O primeiro shido serve como um aviso, o segundo como yuko,o terceiro como waza-ari e o quarto vira hansoku-make dando um ippon para o adversário.

Abaixo segue as regras usadas para penalidades

Judô Negativo

  • Não efetuar a pegada intencionalmente a fim de evitar qualquer ação no combate.
  • Assumir, na posição de pé uma atitude excessivamente defensiva (Geralmente mais de 5 segundos).
  • Efetuar uma ação que dê a impressão de um ataque mas que mostra claramente que não há a mínima intenção de projetar o adversário. (FALSO ATAQUE)
  • Permanecer de pé, com os dois pés completamente na zona de perigo A NÃO SER QUE – para começar um ataque, executar um ataque, contra-atacar ou defender-se de um ataque. (Geralmente mais de 5 segundos)
  • Na posição de pé, segurar continuamente a extremidade da(s) manga(s) do adversário com intenção defensiva (Geralmente mais de 5 segundos) ou agarrar a manga torcendo-a.
  • Na posição de pé, manter continuamente os dedos do adversário de uma ou duas mãos entrelaçados, com o intuito de evitar qualquer ação no combate.(Geralmente mais de 5 segundos)
  • Intencionalmente desarranjar o próprio judogui ou desapertar e apertar o cinto ou as calças, sem autorização do árbitro.
  • Puxar o adversário para o chão de forma a iniciar Ne-waza a menos que esteja de acordo com o artigo 16.
  • Inserir um ou mais dedos dentro da manga do adversário ou na extremidade inferior das calças deste último, ou ainda agarrar-lhe a manga torcendo-a.
  • Pegadas inválidas

Atos proibidos e castigos

Árbitros e árbitros laterais estão autorizados a aplicar penalidades de acordo com a intenção ou situação e no melhor interesse do desporto.

Se o árbitro decidir penalizar o(s) competidor(es) (exceto no caso de Sonomama em Ne-waza) deverá parar temporariamente o combate, fazer os competidores voltarem às posições iniciais e anunciar o castigo enquanto aponta para o(s) competidor(es) que tenham cometido o ato proibido.

Antes de atribuir Hansoku-make, o árbitro deverá consultar os árbitros laterais e tomar a sua decisão de acordo com a regra de maioria de três. Quando ambos os competidores infrinjam as regras em simultâneo cada um será penalizado de acordo com o grau de infração. Quando os dois competidores tenham sido penalizados com Keikoku e em seguida cada um receba um novo castigo, deverá ser declarado Hansoku-make a ambos. Não obstante, a equipe de arbitragem poderá tomar a sua decisão final neste assunto de acordo com o artigo 30 – Situações não cobertas pelas regras.

Keikoku ou Hansoku-make em Ne-waza deverá ser aplicado da mesma forma que em Osae-komi.

Quando um dos competidores puxa o adversário para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16 e o seu opositor não aproveita para continuar em Ne-waza, o árbitro anunciará Matte, parando temporariamente o combate e castigará com Shido o competidor que infringiu o artigo 16.

Não combatividade

  • Na posição de pé, após o Kumi-kata ter sido estabelecido, não realizar qualquer movimento de ataque.
  • Na posição de pé, agarrar-se ao pé(s), perna(s) ou perna(s) das calças do adversário, com a(s) mão(s) a menos que se tente simultaneamente realizar uma técnica de projeção.
  • Enrolar a extremidade do cinto ou do casaco à volta de qualquer parte do corpo do adversário.
  • Colocar o judogui na boca.
  • Colocar a mão, braço, pé ou perna diretamente na face do adversário.
  • Colocar o pé ou perna no cinto, gola ou lapela do adversário.
  • Chui é atribuído a qualquer competidor que tenha cometido uma infração séria (ou que já tenha sido penalizado com Shido e volte a cometer uma infração ligeira).
  • Aplicar Shime-waza usando a extremidade do casaco ou cinto, ou usando apenas os dedos.
  • Aplicar “tesoura de pernas” ao tronco (do-jime) , pescoço ou cabeça do adversário (tesoura com os pés cruzados enquanto estica as pernas).
  • Bater com o joelho ou pé a mão ou braço do adversário, com o intuito de o fazer largar a pegada.
  • Dobrar para trás o(s) dedo(s) do adversário com o intuito de o obrigar a largar a pegada.
  • De Tachi-waza ou Ne-waza sair da área de combate ou intencionalmente forçar o adversário a sair da área de combate.
  • Keikoku é aplicado a qualquer competidor que tenha cometido uma infração grave (ou que tenha sido penalizado com Chui e volte a cometer uma infração ligeira ou séria).
  • Tentar projetar o adversário enrolando uma perna à volta da perna do adversário, enquanto está voltado mais ou menos na mesma direção que o opositor e caindo para trás em cima dele (Kawasu-gake).
  • Aplicar Kansetsu-waza a qualquer outra articulação que não a do cotovelo.
  • Levantar o opositor que está deitado no tapete e atirá-lo de novo para o tapete.
  • Varrer a perna de apoio do adversário da parte de dentro, quando este está aplicar uma técnica como seja Harai-goshi, etc.
  • Desrespeitar as instruções do árbitro.
  • Fazer comentários desnecessários, observações ou gestos pejorativos ao adversário ou ao árbitro durante o combate.
  • Hansoku-make é aplicado a qualquer competidor que tenha cometido uma infração muito grave (ou que tenha já sido penalizado com Keikoku e volte a cometer uma infração de qualquer tipo).
  • Realizar qualquer ação que possa por em perigo ou lesionar o adversário, especialmente o pescoço ou coluna vertebral, ou estar contra o espírito do judô.
  • Cair diretamente no tapete enquanto aplica ou tenta aplicar técnicas tais como Waki-gatame.
  • Mergulhar de cabeça no tapete, inclinado-se para a frente e para baixo, enquanto executa ou tenta executar técnicas como Uchi-mata, Harai-goshi, etc.
  • Atirar-se para trás intencionalmente quando o adversário está a agarrar-se às costas e quando qualquer dos competidores tem o controlo do movimento do adversário.
  • Usar um objeto rígido ou metálico (coberto ou não).

Executando uma pegada alta na gola do adversário é considerado como sendo “normal” mesmo que a mão esteja a agarrar no lado oposto do casaco do adversário, fazendo com que a mão passe por trás da cabeça do adversário.

Um competidor não deve ser penalizado pelo fato de realizar uma pegada “anormal” se a situação tiver sido criada pelo fato de o seu adversário ter passado a cabeça por baixo do braço do opositor. Contudo, se um dos competidores estiver constantemente a passar a cabeça desta forma, o árbitro deverá decidir se ele estará ou não a adaptar uma “atitude excessivamente defensiva”.

Não Combatividade. Considera-se que existe quando geralmente durante aproximadamente 25 segundos, não se verificam ataques da parte de um ou ambos os competidores. A não combatividade não deverá ser penalizada quando não há ataques, se o árbitro considerar que os competidores estão genuinamente à procura de uma oportunidade para atacar.

O ato de “enrolar” significa que o cinto ou o casaco devem dar uma volta completa. Usar o cinto ou o casaco como “âncora” para realizar uma pegada (sem enrolar) ou seja – controlar o braço do adversário não será penalizado.

A face significa a área compreendida pela linha limitada pela – testa, à frente das orelhas e o maxilar inferior.

Exemplos : Kani-basami, combinação Kansetsu-waza e Nage-waza.

Tentar projeções tais como Harai-goshi, Uchi-mata, etc., com uma só mão agarrando a lapela do opositor duma posição semelhante ao Waki-gatame (na qual o pulso do adversário é preso debaixo do sovaco do competidor que executa a projeção), atirando-se deliberadamente de frente para baixo, para o tapete, é susceptível de causar lesões e será penalizado. Não tencionando projetar o adversário sobre as suas costas, tais movimentos são perigosos e serão tratados do mesmo modo que Waki-gatame.
AUSÊNCIA E DESISTÊNCIA

A decisão de Fusen-gashi deve ser dada ao competidor cujo adversário não compareça ao seu combate. Um competidor que não esteja na posição inicial depois de três (3) chamadas com um (1) minuto de intervalo, perderá o combate.

O árbitro deve estar seguro antes de dar a decisão de Fusen-gashi, que recebeu autorização para o fazer da Comissão de Arbitragem.

A decisão de Kiken-gashi será dada a qualquer competidor cujo adversário desista da competição por qualquer razão, durante o combate.

 

Falta de comparência e desistência

Lentes de contato flexíveis- Se um competidor durante um combate, perder as suas lentes de contato e não conseguir de imediato recuperá-las, depois de informar o árbitro que não pode continuar a competir sem elas, o árbitro depois de consultar os árbitros laterais, dará a vitória ao seu adversário por Kiken-gashi.
LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE – TOP

A decisão de Kachi ou Hiki-wake quando um dos competidores está impedido de prosseguir devido a lesão, doença ou a acidente durante o combate, será dada pelo árbitro após consulta com os árbitros laterais, de acordo com as cláusulas seguintes:

Lesão

  • Quando a causa da lesão é atribuída ao competidor lesionado este perderá o combate.
  • Quando a causa da lesão é atribuída ao competidor não lesionado, este perderá o combate.
  • Quando é impossível determinar a responsabilidade da lesão a um dos competidores, poderá ser dada a decisão de Hiki-wake.

Doença

  • Geralmente, quando um competidor adoece durante o combate e fica incapacitado de continuar, este perderá o combate.

Acidente

  • Quando um acidente ocorre devido a uma influência exterior, será dada a decisão de Hiki-wake.

Exames médicos

Durante um combate, cada competidor tem direito a dois (2) exames médicos.

O árbitro deve assegurar-se que o número de vezes que um combate é interrompido para um exame médico, fica registrado para cada competidor. O marcador mostrará uma cruz para indicar o primeiro exame médico e duas cruzes para indicar o segundo exame médico.

Geralmente, apenas um médico por competidor é permitido na área de competição. Se o médico necessitar de assistência o árbitro deve ser informado. Ao treinador não é permitido entrar na área de competição. Se a presença do médico é para ser registrada como exame médico, o árbitro indicá-lo-á aos marcadores assim que o médico alcance o competidor.

Se ocorrer um acidente menor (sangrar do nariz, unha partida, etc.) que necessite de apoio médico, este deverá ser efetuado em menos de um minuto, mas tal será deixado à consideração do árbitro.

Nota: O médico poderá tocar no competidor mas não o examinar.

Exame médico

  • A qualquer repetição da mesma lesão menor o médico deve ser chamado e um exame médico registrado.
  • Se um competidor requerer um médico por uma lesão menor, esta deverá ser registrada como exame médico.
  • Se um competidor for acidentalmente lesionado, por exemplo nenhum dos competidores é culpado e o médico é chamado para efetuar um exame, esse deverá ser registrado.

Nota: O médico pode tocar no competidor para um exame, que deverá ser efetuado em menos de um minuto, mas tal será deixado à consideração do árbitro.

Lesão – Exame livre

Um exame médico livre é somente permitido quando, na opinião dos árbitros, a lesão foi causada pelo adversário.

Durante este exame o médico pode tocar e examinar livremente o competidor e pode ainda:

  • Aplicar uma ligadura se necessário
  • Auxiliar numa lesão do escroto

Nota: Com exceção das situações acima descritas, se o médico aplicar algum tratamento, o adversário ganhará por Kiken-gashi.

  • Se o médico credenciado pela equipe, depois de examinar o(s) competidor(es) lesionado(s), avisar os árbitros de que o(s) competidor(es) não podem continuar o combate, o árbitro após consulta aos árbitros laterais terminará o combate e indicará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.
  • Se a natureza da lesão do ou dos competidores for tal que necessite de tratamento fora da área de competição ou que a lesão exija mais que dois exames efetuados pelo médico, o árbitro, após consulta aos árbitros laterais, terminará o combate e indicará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.
  • Se a natureza da lesão do ou dos competidores for tal que exija tratamento do médico acreditado dentro da área de competição, o árbitro após consulta aos árbitros laterais, terminará o combate e indicará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.
  • Se depois de uma lesão sofrida por um ou ambos os competidores, o árbitro e os árbitros laterais forem da opinião que o combate não deverá continuar, o árbitro terminará o combate e anunciará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.
  • Se durante o combate o Uke for lesionado devido a uma ação do Tori e o Uke não puder continuar, a equipa de arbitragem deve analisar o caso e decidir de acordo com as regras. Cada caso é decidido de acordo com os seus méritos.

Exemplo:

Uma lesão foi causada por um ato proibido. Depois de assistir a lesão, o médico informa o árbitro de que o competidor pode continuar a lutar. Depois de consultar os árbitros laterais o árbitro penaliza o adversário.

  • Se depois do combate ter recomeçado, o competidor lesionado não puder continuar devido à lesão anterior, o seu adversário não pode ser novamente penalizado pela mesma razão. Nesse caso, o competidor lesionado perderá o combate.
  • No caso do médico responsável por um competidor no seu combate, perceber claramente – especialmente no caso de técnicas de estrangulamento – que há perigo sério para a saúde do seu competidor, ele pode dirigir-se para o limite do tatami e chamar os árbitros para interromper de imediato o combate. Os árbitros devem tomar as medidas necessárias para auxiliar o médico. Tal intervenção significará consequentemente a perda do combate e deverá ser adaptada só em casos extremos.
  • Quando é impossível determinar a causa da lesão de ambos os competidores e se nenhum é responsável, o competidor que puder continuar, ganha.
  • Nos campeonatos da FIJ, o médico oficial da equipa deverá ser possuidor de um diploma oficial e ser registrado antes da competição. Ele é a única pessoa autorizada a sentar-se na área designada e deve estar identificado como tal, por exemplo, usar uma braçadeira com a cruz vermelha.
  • Quando credenciam um médico para a sua equipe, as federações nacionais devem assumir a responsabilidade pelos atos dos seus médicos.
  • Os médicos deverão estar informados acerca das alterações e interpretações das regras.
  • Uma reunião conduzida pelo Diretor de Arbitragem da FIJ será organizada para os médicos das equipas, antes de qualquer campeonato da FIJ.

SITUAÇÕES NÃO PREVISTAS PELAS REGRAS

Quando surgir qualquer situação não abrangida pelas regras, ela será resolvida e a decisão dada pelos árbitros depois de consultada a Comissão de Arbitragem.

 

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Pontuação

No judo há quatro tipos de pontuação. O objetivo é conseguir um ponto inteiro, chamado de ippon (一本). O wazaari (技あり) corresponde a meio-ponto, logo dois dele fazem um ippon.

O yuko (有効) quer dizer efetivo e koka (効果) pontuação menor. Esses dois se diferenciam pelo fato de que sua quantidade não é somada para fazer pontuações maiores, como o waza-ari.

Caso a partida não seja decidida por um ippon, valerão as melhores pontuação. Se ninguém tiver feito um koka ao menos, terão de lutar novamente ou o juiz declarará como empate. Caso seja decidido uma nova luta, aquele que conseguir qualquer ponto ganha, esse é chamado de golden score.

O juiz principal decide qual ponto é dado para qual competidor. O juízes das pontas podem fazer um sinal caso não concordem com a pontuação e o juíz pode voltar atrás ou não em sua decisão.

IPPON

O Juiz anuncia ippon seguindo os seguintes critérios:

  • Quando o competidor arremessa o outro fazendo-o cair com as costas inteiras no chão, obedecendo aos três elementos necessários: Cair de costas inteiras, força e velocidade.
  • Quando o competidor segura com Osaekomi-waza o outro, sendo que este não consegue escapar após 25 segundos depois do aviso de Osaekomi.
  • Quando um competidor desiste batendo duas vezes a mão ou os pés ou dizendo Maitta (desisto!) geralmente resultado de um Osaekomi-waza, Shime-waza ou Kansetsu-waza.
  • Quando um competidor está incapacitado como efeito de Shime-waza ou Kansetsu-waza.
Equivalência: Caso um dos competidores pode ser penalizado com um  Hansoku-make, o outro competidor é imediatamente declarado campeão

Caso um dos competidores ganham um segundo Waza-ari, o juíz anuncia um Waza-ari-awasete-ippon.
SOGO-GACHI
O juiz anuncia o  Sogo-gachi nos seguintes casos:
  • Quando um competidor ganha um Waza-ari e seu oponente recebe três Shidos.
  • O mesmo pode acontecer na ordem inversa..

No caso dos dois competidores conseguirem um Ippon ou Sōgō-gachi simultaneamente a competição seguirá a regra do Golden Score”.

WAZA-ARI

O juiz anuncia Waza-ari seguindo os critérios de:

  • Quando um competidor arremessa o outro, mas a técnica falta um dos três elementos necessários para o ippon.
  • Quando um competidor segura com Osaekomi-waza o outro entre 20 a 25 segundos.

Equivalência: Um dos competidores foi penalizado com três Shidos, o outro ganha imediatamente um Waza-ariShould.

YUKO

O juiz anuncia um Yuko seguindo esses critérios:

  • Quando um competidor arremessa seu adversário, porém faltam dois dos três elementos necessários para o Ippon.
  • Quando um competidor segura no Osaekomi-waza entre 15 a  20.

Equivalência: Caso um competidor tenha sido penalizado por 2 Shidos, o outro ganha automaticamente um Yuko.

KOKA

O juiz anuncia um Koka seguindo os estes critérios:

  • Quando um competidor arremessa o outro com seu ombros, coxas ou quadrisWhen a contestant with control throws the other contestant onto one shoulder, his thigh(s), ou nádegas, usando de força e velocidade.
  • Quando um competidor segura com Osaekomi-waza de 10 a 15 segundos..

Equivalência: Caso um dos competidores receba um Shido, o outro ganha um Koka imediatamente.

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Kiai é o termo usado para designar a exteriorização da energia corporal. Partindo do pressuposto que os grandes felinos usam “gritos” de guerra a seu favor antes de travar uma batalha, a intenção do Kiai é a contração muscular no instante final do golpe com o intuito de lhe dar mais força.

Etimologicamente “kiai” traduz-se por união dos espíritos, sendo palavra composta na língua japonesa pelo substantivo “ki”, espírito e “ai” contração do verbo”awazu” que significa unir.

Também é popular os gritos de OSS ou OSU.

Quanto a origem há duas definições mais aceitas. A primeira diz que OSS vem da palavra Onegai Shimassu, foi criada pela escola naval japonesa e serve como um pedido ou um convite como “por favor’, “por gentileza” ou “com licença”,  utilizado para convidar o companheiro de treino para lutar. A segunda diz que Osu significa Oshi Shinobu, que é “perseverar enquanto se é empurrado”, isto é, não desistir jamais.

Pesquisa:

Kobukan (link)

A Influência do Grito do Kiai na Produção de Força Muscular e no Sinal Eletromiográfico em um Atleta de Judô – Aurélio Alfieri Neto (link)

Luiz Dias, em artigo para a revista Tatame. Janeiro de 2012.

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Judogi é o nome do uniforme usado na prática do judô. Jigoro Kano criou o judogui do kimono japonês tradicional que se usava na virada do século XX, tornando-o assim o primeiro uniforme para artes marciais.

Com o tempo o comprimento da calça e das mangas aumentaram, o algodão cru ganhou uma coloração branca e criou-se o azul para competições

Um judogi é formado por três estilos de tecido diferentes. Um mais forte usado no uwagi (jaqueta), um mais leve no shitabaki (calça) e algodão no obi (faixa). Em geral é feito de algodão, mas é possível encontrar com outros elementos mais resistentes como é o caso do rip-stop.

Seguem as regras sobre o uso do judogi ditadas pela IFJ:


Os competidores usarão um Judogi obedecendo às seguintes condições:

A) Robusto e feito de algodão ou outro material semelhante, em boas condições (sem remendos nem rasgões). O material não deve ser grosso, duro ou escorregadio de forma a evitar que o oponente faça a pega.

B) De cor azul para o primeiro competidor e branco, ou quase branco, para o segundo competidor. (Ver Apêndice).

C) Marcas permitidas:

1. Abreviaturas Olímpicas Nacionais (nas costas do casaco)
Tamanho das letras – 11 cm.
2. Emblema Nacional (no peitoral esquerdo do casaco). Tamanho máximo 100 cm2 .
3. Marca registada do fabricante (na extremidade inferior da frente do casaco e na extremidade inferior da perna esquerda das calças e numa das
extremidades da faixa). Tamanho máximo 20 cm 2 .

É permitida a colocação da marca registada do fabricante numa das mangas, mas dentro da área de 25cm x 5cm, em substituição da extremidade inferior da frente do casaco. Os fornecedores oficiais da FIJ estão autorizados a colocar o logótipo da FIJ acima da sua marca registada (exatamente ao lado).

4. Marcas nos ombros (desde a gola – ao longo dos ombros, pelo braço abaixo – em ambos os lados do casaco). Comprimento máximo 25 cm e largura máxima 5 cm.(Com a mesma publicidade ou cores nacionais em ambos os lados).

5. Publicidade nas mangas, 10 cm x 10 cm em cada uma (é permitida publicidade diferente). Estes 100 cm2 devem ser colocados mesmo abaixo e em contacto com as listas de 25 cm x 5 cm.

6. Indicação da classificação (1º, 2º ou 3º) nos Jogos Olímpicos ou nos
Campeonato do Mundo, numa área de 6 cm x 10 cm na extremidade inferior esquerda da frente do casaco.

7. O nome do competidor pode ser usado na faixa, na parte frontal inferior do casaco e na parte frontal superior das calças e medirá no máximo 3cm x 10cm.
Também pode ser colocado (impresso ou bordado) o nome do competidor ou abreviatura, nas costas do casaco, por cima da abreviatura olímpica nacional, mas de forma alguma numa posição que evite que o oponente agarre a parte de trás do casaco. O tamanho das letras poderá ser no máximo de 7cm de altura o comprimento do nome poderá ter no máximo 30 cm. Esta área retângular de 7 cm x 30 cm deverá estar localizada 3 cm abaixo da gola do casaco e o dorsal deverá ser fixado 4 cm abaixo desta área.
Nota: Em eventos da FIJ e Jogos Olímpicos os nomes vêm impressos nos
dorsais que medem 30 cm x 40 cm.

D) O casaco deve ser suficientemente comprido de forma a cobrir as coxas e deverá no mínimo atingir os pulsos, quando os braços estão estendidos ao lado do corpo. O corpo do casaco deve ser usado com a parte esquerda por cima da direita e deve ser suficientemente amplo de forma que se sobreponha a 20cm do nível da base do tórax. As mangas do casaco poderão atingir no máximo a articulação do pulso e no

mínimo 5cm acima da mesma articulação. Deverá existir um espaço de 10cm a 15cm entre as mangas e o braço (incluindo ligaduras), em todo o comprimento da manga.
A lapela e a gola devem ter no máximo 1 cm de espessura e 5 cm de largura.

E) As calças, sem quaisquer marcas, exceto o descrito em C3 e C7 devem ter comprimento suficiente para cobrir as pernas e deverão no máximo, atingir a articulação do tornozelo e no mínimo 5cm acima da mesma articulação. Deverá existir um espaço de 10cm a 15cm entre a perna e a calça (incluindo ligaduras) em todo o comprimento da perna da calça.

F) Uma faixa forte, de 4cm a 5cm de largura, cuja cor corresponde à graduação, deverá ser utilizado por cima do casaco dando duas voltas à cintura e atado com um nó direito com a primeira volta dentro do nó, apertado de modo a impedir que o casaco fique demasiado solto e suficientemente comprido de forma a deixar 20cm a 30cm de cada lado do nó, depois de atado.

G) As competidoras deverão usar sob o casaco:

1. Uma t-shirt branca simples ou quase branca, com mangas curtas, resistente,
suficientemente comprida para ser usada por dentro das calças, ou:
2. Um maiô branco ou quase branco com mangas curtas.

Apêndice Artigo 3 – Uniforme de Judo (Judogi)


Se o Judogi de um competidor não estiver de acordo com o estipulado neste artigo, o árbitro deverá ordenar ao atleta que o troque, o mais rapidamente possível, por um Judogi que satisfaça o estipulado no artigo.
O Judogi suplementar do competidor deve ser levado pelos treinadores para a sua cadeira, que se encontra junto da área de competição.
Para verificar se as mangas do casaco dos competidores respeitam o comprimento requerido, o árbitro fará com que o atleta levante ambos os braços, completamente estendidos para a frente, à altura dos ombros, enquanto efetua o controle.

b) A cor oficial do Judogi azul, situa-se entre os pantones nº 18-4051 e nº 18-4039, na escala pantone TP e entre os nº 285 ou 286 na escala de Pantone impresso.

Abaixo uma forma de se dobrar o judogi

Ilustração que ensina como amarrar o obi (faixa).

 

Saiba o nome de cada parte do seu Judogi:

  1. Atrás da gola (後ろ襟 Ushiro-eri)
  2. Direita da gola (右横襟 Migi-yoko-eri)
  3. Esquerda da gola (左横襟 Hidari-yoko-eri)
  4. Frontal direita da gola (右前襟 Migi-mae-eri)
  5. Frontal esquerda da gola (左前襟 Hidari-mae-eri)
  6. Externa da manga direita (右外中袖 Migi-soto-naka-sode)
  7. Externa da manga esquerda (左外中袖 Hidari-soto-naka-sode)
  8. Frente da faixa (前帯 Mae-obi)
  9. Traseira da faixa (後ろ帯 Ushiro-obi)
  10. Lado direito da faixa (右横帯 Migi-yoko-obi)
  11. Lado esquerdo da faixa (左横帯 Hidari-yoko-obi)
  12. Borda da manga direita (右袖口 Migi-sodeguchi)
  13. Borda da manga esquerda (左袖口 Hidari-sodeguchi)
  14. Saia da jaqueta (裾 Suso)
  15. Borda da perna direita (右裾口 Migi-suso-guchi)
  16. Borda da perna esquerda (左裾口 Hidari-suso-guchi)

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Faixas

Tradicionalmente o judoca é classificado em duas graduações: kiu e dan.

Para cada graduação há os graus que dividem os alunos. Para galgar esses graus é preciso fazer exames, além de ter o tempo de treino e idades necessários. Muitas academias avaliam também as técnicas do aluno assim como o caráter moral e o cumprimento das regras.

O primeiro grau (kyu) de alunos é chamado de Dangai e compreende da faixa branca até a marrom.

KYU
0 ou KYU Mukyu (八級) Faixa Branca (Todos começam nessa faixa)
KYU Nanakyu ou Shichikyu (七級) Faixa Cinza (Apenas para menores de 11 anos)
KYU Rokukyu (六級) Faixa Azul (Apenas para menores de 15 anos)
KYU Gokyu (五級) Faixa Amarela (Primeira a ser pega para maiores de 18 anos)
KYU Yonkyu ou Shikyu (四級) Faixa Laranja/Abóbora
KYU Sankyu (三級) Faixa Verde
KYU Nikyu (二級) Faixa Roxa
KYU Ikyu ( 一級) Faixa Marrom

O segundo grau (dan) de alunos é dividido em Yudan (do 1º ao 5º dan) e Kodanshas (6º ao 10º dan)

DAN
 DAN Shoudan ou Ichidan (初段) Faixa Preta
 DAN Nidan (二段) Faixa Preta
 DAN Sandan (三段) Faixa Preta
 DAN Yondan ou Shidan (四段) Faixa Preta
 DAN Godan (五段) Faixa Preta
 DAN Rokudan (六段) Faixa Vermelha e Branca
 DAN Nanadan ou Shichidan (

七段)
Faixa Vermelha e Branca
 DAN Hachidan (八段) Faixa Vermelha e Branca
 DAN Kyuudan ou Kudan (九段) Faixa Vermelha
10º DAN Juudan (十段) Faixa Vermelha

Essa última faixa vermelha até 2009 só foi concedida para 15 pessoas.

Esses graus acima citados correspondem ao sistema brasileiro. Na Austrália e parte da Europa a sequência é branca, vermelha, amarela, laranja, verde, azul, marrom e preta, sendo que alguns países da Europa utilizam a vermelha como grau para significar fim de um ciclo.

No Canada a sequencia é branca, amarela, laranja, verde,
azul, marrom e preta para Senior e branca, branca-amarela,
amarela, amarela-laranja, laranja, laranja-verde, azul, azul-marrom e marrom para Juniores.

No Japão, o uso das cores é relativo com a idade do praticante. Algumas escolas somente usam as cores branca e preta, outras já utilizam a cor marrom com avançar do kyu. No ranking dos dan`s, existem 5 níveis de cor preta, para os dan`s 6 7 e 8 existe a faixa branca-vermelha (coral) e para os dan`s 9 e 10 a faixa é vermelha.

Para a graduação dos dan’s o judoca deve participar de uma competição e do Kata, essa avaliação deve ser examinada por uma banca independente ligada a Associação Nacional de Judô, que por conseqüência deve estar ligada a Kodokan.

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Valores

O judo é, acima de tudo, uma escola de valores, onde se procura ensinar os atletas a serem cidadãos, que vivem em harmonia com a sociedade, sempre com respeito pelo próximo. O seu progresso é medido com base nas três componentes da modalidade:

  • “Shin” – o espírito:  Os atletas são ensinados a respeitar todo o ritual que envolve o judo, tornando-os assim cidadãos mais atentos e mais pacientes. A força mental e o verdadeiro espírito judoca está no respeito pelos adversários, em saber aquilo que se quer e que se está a fazer.
  • “Ghi” – a técnica: o atleta de judo aprende uma enorme diversidade de técnicas de ataque e de defesa, que só praticando e repetindo é que aperfeiçoa. É nesta fase que também aprende os três princípios da modalidade.
  • “Tai” – o valor do combatente: a aprendizagem das técnicas do judo e o desenvolvimento da força mental conferem ao atleta as capacidades necessárias para ser considerado um verdadeiro e eficaz combatente.

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Código Moral

Precisamente porque o judo é muito mais do que uma modalidade desportiva, uma luta ou uma arte marcial, tem o seu próprio código moral, que deve ser aplicado em todos os aspectos da vida de um judoca.

  • Amizade: O respeito, a sinceridade e a modéstia são a base para construir laços de amizade com aqueles que o acompanham nesta escola de vida. 
  • Auto-controle: Controlar as emoções e os impulsos, principalmente os negativos, mantendo-se concentrado nas suas capacidades e naquilo que tem de ser feito.
  • Coragem: No judô (tal como na vida) ser corajoso implica saber começar uma coisa, ter a força para continuar, mesmo sem resultados à vista, e nunca desistir. Ter sempre esperança.
  • Cortesia: Existem um conjunto de regras e de etiquetas que devem ser respeitadas; o judoca tem de ter sempre consciência das suas atitudes e consequentes resultados.
  • Honra: Ser digno consigo próprio e com os outros; dar o melhor de si e fazer por ganhar, mas não procurar a vitória a qualquer custo.
  • Modéstia: Saber ganhar, saber perder, ser humilde e despretensioso em ambas as situações principalmente com os seus colegas.
  • Sinceridade: Ser verdadeiro e exprimir-se genuinamente, o que implica um grande conhecimento e aceitação de si próprio.
  • Respeito: Talvez o valor mais importante do judô e da vida; é essencial respeitar-se a si, aos outros atletas, ao professor, àquilo que se passa no tatame. Só com respeito é que há confiança, verdade e amizade.

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